[blink]لزوم شناخت برنامهها در رایانه (Computer programs)[/blink] ,فهرست زیر، موضوعاتی است که هم از جنبه نظری و هم عملی، به آنها پرداخته میشود.
-سیستمعامل
-شبکههای رایانهای
-گرافیک رایانه
-بینایی کامپیوتری
-پایگاه داده
-امنیت رایانهای
-هوش مصنوعی
-روباتیک
-رابط انسان و رایانه
-رایانش فراگیر
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/87/Emp_Tables_%28Database%29.PNG/96px-Emp_Tables_%28Database%29.PNG)(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ad/Utah_teapot.png/96px-Utah_teapot.png)(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/27/NETWORK-Library-LAN.png/96px-NETWORK-Library-LAN.png)(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e1/Operating_system_placement.svg/96px-Operating_system_placement.svg.png)
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/16/Wacom_Pen-tablet.jpg/96px-Wacom_Pen-tablet.jpg)(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f5/Roomba_original.jpg/96px-Roomba_original.jpg)(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/17/ArtificialFictionBrain.png/96px-ArtificialFictionBrain.png)(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/59/Padlock.svg/96px-Padlock.svg.png)
سیستمعامل یا سامانهٔ عامل نرمافزاری است که مدیریت منابع رایانه را به عهده گرفته و بستری را فراهم میسازد که نرمافزار کاربردی اجرا شده و از خدمات آن استفاده کنند. سیستمعامل خدماتی به برنامههای کاربردی و کاربر ارائه میدهد. برنامههای کاربردی یا از طریق واسطهای برنامه نویسی کاربردی (Application User Interface-APIs) و یا از طرق فراخوانیهای سیستم (system call) به این خدمات دسترسی دارند. با فراخوانی این واسطها، برنامههای کاربردی میتوانند سرویسی را از سیستمعامل درخواست کنند، پارامترها را انتقال دهند، و پاسخ عملیات را دریافت کنند. ممکن است کاربران با بعضی انواع واسط کاربری نرمافزار مثل واسط خط فرمان (Command Line Interface-CLI) یا یک واسط گرافیکی کاربر (Graphical User Interface-GUI) با سیستمعامل تعامل کنند. برای کامپیوترهای دستی و رومیزی، عموما واسط کاربری به عنوان بخشی از سیستمعامل در نظر گرفته میشود. در سیستمهای بزرگ و چند کاربره مثل یونیکس و سیستمهای شبیه یونیکس، واسط کاربری معمولاً به عنوان یک برنامه کاربردی که خارج از سیستمعامل اجرا میشود پیاده سازی میشود.
برای اطلاعات بیشتر بر روی
اینجا (http://meta4u.com/forum/index.php/topic,472.msg1545.html#msg1545)کلیک نمایید.
یک شبکه رایانهای (به انگلیسی: Computer Network)، که اغلب به طور خلاصه به آن شبکه گفته می شود، گروهی از رایانه ها و دستگاه هایی میباشد که توسط کانالهای ارتباطی به هم متصل شده اند. شبکه رایانهای باعث تسهیل ارتباطات میان کاربران شده و اجازه می دهد کاربران منابع خود را به اشتراک بگذارند.
۱ -معرفی
۱.۱- هدف
۲ -تعریف
۳ -دسته بندی شبکههای رایانهای
۳.۱ -بر اساس نوع اتصال
۳.۲- بر اساس تکنولوژی سیم کشی
۳.۳- بر اساس تکنولوژی بی سیم
۳.۴- بر اساس اندازه
۳.۵- بر اساس لایه شبکه
۳.۶- بر اساس معماری کاربری
۳.۷- بر اساس همبندی (توپولوژی)
۳.۸- بر اساس قرارداد
۴ -انواع شبکههای رایانهای از نظر اندازه
۴.۱- شبکه شخصی (PAN)
۴.۲ -شبکه محلی (LAN)
۴.۳ -شبکه کلانشهری (MAN)
۴.۴- شبکه گسترده (WAN)
۴.۵- شبکه متصل (Internetwork)
۴.۵.۱ -شبکه داخلی (Intranet)
۴.۵.۲ -شبکه خارجی (Extranet)
۴.۵.۳- شبکه اینترنت (Internet)
۵ -اجزای اصلی سختافزاری
۵.۱- کارت شبکه
۵.۲- تکرارگر
۵.۳ -هاب (جعبه تقسیم)
۵.۴- پل
۵.۵- راهگزین
۵.۶ -مسیریاب
معرفی یک شبکه رایانهای اجازه به اشتراک گذاری منابع و اطلاعات را میان دستگاههای متصل شده به هم، می دهد. در دهه ۶۰ میلادی، آژانس پروژههای تحقیقاتی پیشرفته (ARPA)، بودجه ای را به منظور طراحی شبکه آژانس پروژههای تحقیقاتی پیشرفته (ARPANET) برای وزارت دفاع ایالات متحده آمریکا اختصاص داد. این اولین شبکه رایانهای در جهان بود.توسعه شبکه از سال ۱۹۶۹ و براساس طرحهای توسعه یافته دهه ۶۰ آغاز شد.
هدفشبکههای رایانهای را می توان برای اهداف مختلف استفاده کرد:
تسهیل ارتباطات: با استفاده از شبکه، افراد می توانند به آسانی از طریق رایانامه (E-mail)، پیامرسانی فوری، اتاق گفت و گو (Chat room)، تلفن، تلفن تصویری و ویدئو کنفرانس، ارتباط برقرار کنند.
اشتراک گذاری سخت افزارها: در یک محیط شبکه ای، هر کامپیوتر در شبکه می تواند به منابع سخت افزاری در شبکه دسترسی پیدا کرده و از آنها استفاده کند؛ مانند چاپ یک سند به وسیله چاپگری که در شبکه به اشتراک گذاشته شده است.
اشتراک گذاری پرونده ها، دادهها و اطلاعات: در یک محیط شبکه ای، هر کاربر مجاز می تواند به دادهها و اطلاعاتی که بر روی رایانههای دیگر موجود در شبکه، ذخیره شده است دسترسی پیدا کند. قابلیت دسترسی به دادهها و اطلاعات در دستگاههای ذخیره سازی اشتراکی، از ویژگیهای مهم بسیاری از شبکههای است.
اشتراک گذاری نرم افزارها: کاربرانی که به یک شبکه متصل اند، می توانند برنامههای کاربردی موجود روی کامپیوترهای راه دور را اجرا کنند.
تعریف
شبکههای کامپیوتری مجموعهای از کامپیوترهای مستقل متصل به یکدیگرند که با یکدیگر ارتباط داشته و تبادل داده میکنند. مستقل بودن کامپیوترها بدین معناست که هر کدام دارای واحدهای کنترلی و پردازشی مجزا بوده و بود و نبود یکی بر دیگری تاثیرگذار نیست.
متصل بودن کامپیوترها یعنی از طریق یک رسانه فیزیکی مانند کابل، فیبر نوری، ماهوارهها و ... به هم وصل میباشند. دو شرط فوق شروط لازم برای ایجاد یک شبکه کامپیوتری میباشند اما شرط کافی برای تشکیل یک شبکه کامپیوتری داشتن ارتباط و تبادل داده بین کامپیوترهاست.
این موضوع در بین متخصصین قلمرو شبکه مورد بحث است که آیا دو رایانه که با استفاده از نوعی از رسانه ارتباطی به یکدیگر متصل شدهاند تشکیل یک شبکه میدهند. در این باره بعضی مطالعات میگویند که یک شبکه نیازمند دست کم ۳ رایانه متصل به هم است. یکی از این منابع با عنوان «ارتباطات راه دور: واژهنامه اصطلاحات ارتباطات راه دور»، یک شبکه رایانهای را این طور تعریف میکند: «شبکهای از گرههای پردازشگر دیتا که جهت ارتباطات دیتا به یکدیگر متصل شدهاند». در همین سند عبارت «شبکه» این طور تعریف شدهاست: «اتصال سه با چند نهاد ارتباطی». رایانهای که به وسیلهای غیر رایانهای متصل شدهاست (به عنوان نمونه از طریق ارتباط «اترنت» به یک پرینتر متصل شدهاست) ممکن است که یک شبکه رایانهای به حساب آید، اگرچه این نوشتار به این نوع پیکربندی نمیپردازد.
این نوشتار از تعاریفی استفاده میکند که به دو یا چند رایانه متصل به هم نیازمند است تا تشکیل یک شبکه را بدهد. در مورد تعداد بیشتری رایانه که به هم متصل هستند عموماً توابع پایهای مشترکی دیده میشود. از این بابت برای آنکه شبکهای به وظیفهاش عمل کند، سه نیاز اولیه بایستی فراهم گردد، «اتصالات»، «ارتباطات» و «خدمات». اتصالات به بستر سختافزاری اشاره دارد، ارتباطات به روشی اشاره میکند که بواسطه آن وسایل با یکدیگر صحبت کنند و خدمات آنهایی هستند که برای بقیه اعضای شبکه به اشتراک گذاشته شدهاند.
دسته بندی شبکههای رایانهای فهرست زیر، دستههای شبکههای رایانهای را نشان می دهد.
بر اساس نوع اتصالشبکههای رایانهای را می توان با توجه به تکنولوژی سخت افزاری و یا نرم افزاری که برای اتصال دستگاههای افراد در شبکه استفاده می شود، دسته بندی کرد؛ مانند فیبر نوری، اترنت، شبکه محلی بیسیم، HomePNA، ارتباط خط نیرو یا G.hn.
اترنت با استفاده از سیم کشی فیزیکی دستگاهها را به هم متصل می کند. دستگاههای مستقر معمول شامل هابها، سوئیچ ها، پلها و یا مسیریابها هستند.
تکنولوژی شبکه بیسیم برای اتصال دستگاه ها، بدون استفاده از سیم کشی طراحی شده است. این دستگاهها از امواج رادیویی یا سیگنالهای مادون قرمز به عنوان رسانه انتقال استفاده می کنند.
فناوری ITU-T G.hn از سیم کشی موجود در منازل (کابل هممحور، خطوط تلفن و خطوط برق) برای ایجاد یک شبکه محلی پر سرعت (تا۱ گیگا بیت در ثانیه) استفاده می کند.
بر اساس تکنولوژی سیم کشی زوج بههمتابیده: زوج بههمتابیده یکی از بهترین رسانههای مورد استفاده برای ارتباطات راه دور می باشد. سیمهای زوج بههمتابیده، سیم تلفن معمولی هستند که از دو سیم مسی عایق که دو به دو به هم پیچ خوردهاند درست شده اند. از زوج بههمتابیده برای انتقال صدا و دادهها استفاده می شود. استفاده از دو سیم بههمتابیده به کاهش تداخل و القای الکترومغناطیسی کمک می کند. سرعت انتقال داده، دامنه ای از ۲ میلیون بیت درهر ثانیه تا ۱۰۰ میلیون بیت در هر ثانیه، دارد.
کابل هممحور: کابل هممحور به طور گسترده ای در سیستمهای تلویزیون کابلی، ساختمانهای اداری، و دیگر سایتهای کاری برای شبکههای محلی، استفاده می شود. کابلها یک رسانای داخلی دارند که توسط یک عایق منعطف محصور شده اند، که روی این لایهٔ منعطف نیز توسط یک رسانای نازک برای انعطاف کابل، به هم بافته شده است. همهٔ این اجزا، در داخل عایق دیگری جاسازی شدهاند. لایه عایق به حداقل رساندن تداخل و اعوجاج کمک می کند. سرعت انتقال داده، دامنه ای از ۲۰۰ میلیون تا بیش از ۵۰۰ میلیون بیت در هر ثانیه دارد.
فیبر نوری: کابل فیبر نوری شامل یک یا چند رشته از الیاف شیشه ای پیچیده شده در لایههای محافظ می باشد. این کابل می تواند نور را تا مسافتهای طولانی انتقال دهد. کابلهای فیبر نوری تحت تاثیر تابشهای الکترومغناطیسی قرار نمی گیرند. سرعت انتقال ممکن است به چند تریلیون بیت در ثانیه برسد.
بر اساس تکنولوژی بی سیم ریزموج (مایکروویو) زمینی: ریزموجهای زمینی از گیرندهها و فرستندههای زمینی استفاده می کنند. تجهیزات این تکنولوژی شبیه به دیشهای ماهواره است. مایکروویو زمینی از دامنههای کوتاه گیگاهرتز استفاده می کند، که این سبب میشود تمام ارتباطات به صورت دید خطی محدود باشد. فاصله بین ایستگاههای رله (تقویت سیگنال) حدود ۳۰ مایل است. آنتنهای ریزموج معمولاً در بالای ساختمان ها، برج ها، تپهها و قله کوه نصب می شوند.
ماهوارههای ارتباطی: ماهوارهها از ریزموجهای رادیویی که توسط جو زمین منحرف نمی شوند، به عنوان رسانه مخابراتی خود استفاده می کنند.
ماهوارهها در فضا مستقر هستند؛ به طور معمول ۲۲۰۰۰ مایل (برای ماهوارههای geosynchronous) بالاتر از خط استوا. این سیستمهای در حال چرخش به دور زمین، قادر به دریافت و رله صدا، دادهها و سیگنالهای تلویزیونی هستند.
تلفن همراه و سیستمهای پی سی اس: تلفن همراه و سیستمهای پی سی اس از چندین فناوری ارتباطات رادیویی استفاده می کنند. این سیستمها به مناطق مختلف جغرافیایی تقسیم شده اند. هر منطقه دارای فرستندههای کم قدرت و یا دستگاههای رله رادیویی آنتن برای تقویت تماسها از یک منطقه به منطقه بعدی است.
شبکههای محلی بی سیم: شبکه محلی بی سیم از یک تکنولوژی رادیویی فرکانس بالا (مشابه سلول دیجیتالی) و یک تکنولوژی رادیویی فرکانس پایین استفاده می کند. شبکههای محلی بی سیم از تکنولوژِی طیف گسترده، برای برقراری ارتباط میان دستگاههای متعدد در یک منطقه محدود، استفاده می کنند. نمونه ای از استاندارد تکنولوژی بی سیم موج رادیویی، IEEE است.
ارتباطات فروسرخ: ارتباط فروسرخ، سیگنالهای بین دستگاهها را در فواصل کوچک (کمتراز ۱۰ متر) به صورت همتا به همتا (رو در رو) انتقال می دهد؛ در خط انتقال نباید هیچ گونه شی ای قرار داشته باشد.
بر اساس اندازهممکن است شبکههای رایانهای بر اساس اندازه یا گستردگی ناحیهای که شبکه پوشش میدهد طبقهبندی شوند. برای نمونه «شبکه شخصی» (PAN)، «شبکه محلی» (LAN)، «شبکه دانشگاهی» (CAN)، «شبکه کلانشهری» (MAN) یا «شبکه گسترده» (WAN).
بر اساس لایه شبکهممکن است شبکههای رایانهای مطابق مدلهای مرجع پایهای که در صنعت به عنوان استاندارد شناخته میشوند مانند «مدل مرجع ۷ لایه OSI» و «مدل ۴ لایه TCP/IP»، بر اساس نوع «لایه شبکه»ای که در آن عمل میکنند طبقهبندی شوند.
بر اساس معماری کاربریممکن است شبکههای رایانهای بر اساس معماری کاربری که بین اعضای شبکه وجود دارد طبقهبندی شود، برای نمونه معماریهای Active Networking، «مشتری-خدمتگذار» (Client-Server) و «همتا به همتا» Peer-to-Peer (گروه کاری).
بر اساس همبندی (توپولوژی) ممکن است شبکههای رایانهای بر اساس نوع همبندی شبکه طبقهبندی شوند مانند:«شبکه باس» [۵] (Bus)، «شبکه ستاره» ((Star، «شبکه حلقهای» (Ring)، «شبکه توری» (Mesh)، «شبکه ستاره-باس» (Star-Bus)، «شبکه درختی» (Tree) یا «شبکه سلسله مراتبی» (Hierarchical) و غیره.
همبندی شبکه را میتوان بر اساس نظم هندسی ترتیب داد. همبندیهای شبکه طرحهای منطقی شبکه هستند. واژه منطقی در اینجا بسیار پرمعنی است. این واژه به این معنی است که همبندی شبکه به طرح فیزیکی شبکه بستگی ندارد. مهم نیست که رایانهها در یک شبکه به صورت خطی پشت سر هم قرار گرفته باشند، ولی زمانیکه از طریق یک «هاب» به یکدیگر متصل شده باشند تشکیل همبندی ستاره میکنند نه باس. و این عامل مهمی است که شبکهها در آن فرق میکنند، جنبه ظاهری و جنبه عملکردی.
بر اساس قرارداد ممکن است شبکههای رایانهای بر اساس «قرارداد» ارتباطی طبقهبندی شوند. برای اطلاعات بیشتر لیست پشتههای قرارداد شبکه و لیست قراردادهای شبکه را ببینید.
انواع شبکههای رایانهای از نظر اندازه شبکه شخصی (PAN)«شبکه شخصی» (Personal Area Network) یک «شبکه رایانهای» است که برای ارتباطات میان وسایل رایانهای که اطراف یک فرد میباشند (مانند «تلفن»ها و «رایانههای جیبی» (PDA) که به آن «دستیار دیجیتالی شخصی» نیز میگویند) بکار میرود. این که این وسایل ممکن است متعلق به آن فرد باشند یا خیر جای بحث خود را دارد. برد یک شبکه شخصی عموماً چند متر بیشتر نیست. موارد مصرف شبکههای خصوصی میتواند جهت ارتباطات وسایل شخصی چند نفر به یکدیگر و یا برقراری اتصال این وسایل به شبکهای در سطح بالاتر و شبکه «اینترنت» باشد.
ارتباطات شبکههای شخصی ممکن است به صورت سیمی به «گذرگاه»های رایانه مانند USB و FireWire برقرار شود. همچنین با بهرهگیری از فناوریهایی مانند IrDA، «بلوتوث» (Bluetooth) و UWB میتوان شبکههای شخصی را به صورت بیسیم ساخت.
شبکه محلی (LAN)«شبکه محلی» (Local Area Network) یک «شبکه رایانهای» است که محدوده جغرافیایی کوچکی مانند یک خانه، یک دفتر کار یا گروهی از ساختمانها را پوشش میدهد. در مقایسه با «شبکههای گسترده» (WAN) از مشخصات تعریفشده شبکههای محلی میتوان به سرعت (نرخ انتقال) بسیار بالاتر آنها، محدوده جغرافیایی کوچکتر و عدم نیاز به «خطوط استیجاری» مخابراتی اشاره کرد.
یک شبکه کتابخانه نوعیدو فناوری «اترنت» (Ethernet) روی کابل «جفت به هم تابیده بدون محافظ» (UTP) و «وایفای» (Wi-Fi) رایجترین فناوریهایی هستند که امروزه استفاده میشوند، با این حال فناوریهای «آرکنت» (ARCNET) و «توکن رینگ» (Token Ring) و بسیاری روشهای دیگر در گذشته مورد استفاده بودهاند.
شبکه کلانشهری (MAN)«شبکه کلانشهری» (Metropolitan Area Network) یک «شبکه رایانهای» بزرگ است که معمولاً در سطح یک شهر گسترده میشود. در این شبکهها معمولاً از «زیرساخت بیسیم» و یا اتصالات «فیبر نوری» جهت ارتباط محلهای مختلف استفاده میشود.
شبکه گسترده (WAN) «شبکه گسترده» (Wide Area Network) یک «شبکه رایانهای» است که نسبتاً ناحیه جغرافیایی وسیعی را پوشش میدهد (برای نمونه از یک کشور به کشوری دیگر یا از یک قاره به قارهای دیگر). این شبکهها معمولاً از امکانات انتقال خدمات دهندگان عمومی مانند شرکتهای مخابرات استفاده میکند. به عبارت کمتر رسمی این شبکهها از «مسیریاب»ها و لینکهای ارتباطی عمومی استفاده میکنند.
شبکههای گسترده برای اتصال شبکههای محلی یا دیگر انواع شبکه به یکدیگر استفاده میشوند. بنابراین کاربران و رایانههای یک مکان میتوانند با کاربران و رایانههایی در مکانهای دیگر در ارتباط باشند. بسیاری از شبکههای گسترده برای یک سازمان ویژه پیادهسازی میشوند و خصوصی هستند. بعضی دیگر بهوسیله سرویس دهنده اینترنت «سرویس دهندگان اینترنت» (ISP) پیادهسازی میشوند تا شبکههای محلی سازمانها را به اینترنت متصل کنند.
شبکه متصل (Internetwork)
دو یا چند «شبکه» یا «زیرشبکه» (Subnet) که با استفاده از تجهیزاتی که در لایه 3 یعنی «لایه شبکه» «مدل مرجع OSI» عمل میکنند مانند یک «مسیریاب»، به یکدیگر متصل میشوند تشکیل یک شبکه از شبکهها یا «شبکه متصل» را میدهند. همچنین میتوان شبکهای که از اتصال داخلی میان شبکههای عمومی، خصوصی، تجاری، صنعتی یا دولتی به وجود میآید را «شبکه متصل» نامید.
در کاربردهای جدید شبکههای به هم متصل شده از قرارداد IP استفاده میکنند. بسته به اینکه چه کسانی یک شبکه از شبکهها را مدیریت میکنند و اینکه چه کسانی در این شبکه عضو هستند، میتوان سه نوع «شبکه متصل» دسته بندی نمود:
شبکه داخلی یا اینترانت (Intranet)
شبکه خارجی یا اکسترانت (Extranet)
شبکهاینترنت (Internet)
شبکههای داخلی یا خارجی ممکن است که اتصالاتی به شبکه اینترنت داشته و یا نداشته باشند. در صورتی که این شبکهها به اینترنت متصل باشند در مقابل دسترسیهای غیرمجاز از سوی اینترنت محافظت میشوند. خود شبکه اینترنت به عنوان بخشی از شبکه داخلی یا شبکه خارجی به حساب نمیآید، اگرچه که ممکن است شبکه اینترنت به عنوان بستری برای برقراری دسترسی بین قسمتهایی از یک شبکه خارجی خدماتی را ارائه دهد.
شبکه داخلی (Intranet) یک «شبکه داخلی» مجموعهای از شبکههای متصل به هم میباشد که از قرارداد IP و ابزارهای مبتنی بر IP مانند «مرورگران وب» استفاده میکند و معمولاً زیر نظر یک نهاد مدیریتی کنترل میشود. این نهاد مدیریتی «شبکه داخلی» را نسبت به باقی قسمتهای دنیا محصور میکند و به کاربران خاصی اجازه ورود به این شبکه را میدهد. به طور معمولتر شبکه درونی یک شرکت یا دیگر شرکتها «شبکه داخلی» میباشد.
شبکه خارجی (Extranet)یک «شبکه خارجی» یک «شبکه» یا یک «شبکه متصل» است که بلحاظ قلمرو محدود به یک سازمان یا نهاد است ولی همچنین شامل اتصالات محدود به شبکههای متعلق به یک یا چند سازمان یا نهاد دیگر است که معمولاً ولی نه همیشه قابل اعتماد هستند. برای نمونه مشتریان یک شرکت ممکن است که دسترسی به بخشهایی از «شبکه داخلی» آن شرکت داشته باشند که بدین ترتیب یک «شبکه خارجی» درست میشود، چراکه از نقطهنظر امنیتی این مشتریان برای شبکه قابل اعتماد به نظر نمیرسند. همچنین از نظر فنی میتوان یک «شبکه خارجی» را در گروه شبکههای دانشگاهی، کلانشهری، گسترده یا دیگر انواع شبکه (هر چیزی غیر از شبکه محلی) به حساب آورد، چراکه از نظر تعریف یک «شبکه خارجی» نمیتواند فقط از یک شبکه محلی تشکیل شده باشد، چون بایستی دست کم یک اتصال به خارج از شبکه داشته باشد.
شبکه اینترنت (Internet) شبکه ویژهای از شبکهها که حاصل اتصالات داخلی شبکههای دولتی، دانشگاهی، عمومی و خصوصی در سرتاسر دنیا است. این شبکه بر اساس شبکه اولیهای کار میکند که «آرپانت» (ARPANET) نام داشت و بهوسیله موسسه «آرپا» (ARPA) که وابسته به «وزارت دفاع ایالات متحده آمریکا» است ایجاد شد. همچنین منزلگاهی برای «وب جهانگستر» (WWW) است. در لاتین واژه Internet برای نامیدن آن بکار میرود که برای اشتباه نشدن با معنی عام واژه «شبکه متصل» حرف اول را بزرگ مینویسند.
اعضای شبکه اینترنت یا شرکتهای سرویس دهنده آنها از «آدرسهای IP» استفاده میکنند. این آدرسها از موسسات ثبت نام آدرس تهیه میشوند تا تخصیص آدرسها قابل کنترل باشد. همچنین «سرویس دهندگان اینترنت» و شرکتهای بزرگ، اطلاعات مربوط به در دسترس بودن آدرسهایشان را بواسطه «قرارداد دروازه لبه» (BGP) با دیگر اعضای اینترنت مبادله میکنند.
اجزای اصلی سختافزاریهمه شبکهها از اجزای سختافزاری پایهای تشکیل شدهاند تا گرههای شبکه را به یکدیگر متصل کنند، مانند «کارتهای شبکه»، «تکرارگر»ها، «هاب»ها، «پل»ها، «راهگزین»ها و «مسیریاب»ها. علاوه بر این، بعضی روشها برای اتصال این اجزای سختافزاری لازم است که معمولاً از کابلهای الکتریکی استفاده میشود (از همه رایجتر «کابل رده ۵» (کابل Cat5) است)، و کمتر از آنها، ارتباطات میکروویو (مانند IEEE 802.11) و («کابل فیبر نوری» Optical Fiber Cable) بکار میروند.
کارت شبکه «کارت شبکه»، «آداپتور شبکه» یا « کارت واسط شبکه» (Network Interface Card) قطعهای از سختافزار رایانهاست و طراحی شده تا این امکان را به رایانهها بدهد که بتوانند بر روی یک شبکه رایانهای با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. این قطعه دسترسی فیزیکی به یک رسانه شبکه را تامین میکند و با استفاده از «آدرسهای MAC»، سیستمی سطح پایین جهت آدرس دهی فراهم میکند. این شرایط به کاربران اجازه میدهد تا به وسیله کابل یا به صورت بیسیم به یکدیگر متصل شوند.
تکرارگر«تکرارگر» تجهیزی الکترونیکی است که سیگنالی را دریافت کرده و آن را با سطح دامنه بالاتر، انرژی بیشتر و یا به سمت دیگر یک مانع ارسال میکند. بدین ترتیب میتوان سیگنال را بدون کاستی به فواصل دورتری فرستاد. از آنجا که تکرارگرها با سیگنالهای فیزیکی واقعی سروکار دارند و در جهت تفسیر دادهای که انتقال میدهند تلاشی نمیکنند، این تجهیزات در «لایه فیزیکی» یعنی اولین لایه از «مدل مرجع OSI» عمل میکنند.
هاب (جعبه تقسیم)«هاب» قطعهای سختافزاری است که امکان اتصال قسمتهای یک شبکه را با هدایت ترافیک در سراسر شبکه فراهم میکند. هاب÷ها در «لایه فیزیکی» از «مدل مرجع OSI» عمل میکنند. عملکرد هاب بسیار ابتدایی است، به این ترتیب که داده رسیده از یک گره را برای تمامی گرههای شبکه کپی میکند. هابها عموماً برای متصل کردن بخشهای یک «شبکه محلی» بکار میروند. هر هاب چندین «درگاه» (پورت) دارد. زمانی که بستهای از یک درگاه میرسد، به دیگر درگاهها کپی میشود، بنابراین همه قسمتهای شبکه محلی میتوانند بستهها را ببینند.
پلیک «پل» دو «زیرشبکه» (سگمنت) را در «لایه پیوند داده» از «مدل مرجع OSI» به هم متصل میکند. پلها شبیه به «تکرارگر»ها و «هاب»های شبکهاند که برای اتصال قسمتهای شبکه در «لایه فیزیکی» عمل میکنند، با این حال پل با استفاده از مفهوم پلزدن کار میکند، یعنی به جای آنکه ترافیک هر شبکه بدون نظارت به دیگر درگاهها کپی شود، آنرا مدیریت میکند. بستههایی که از یک طرف پل وارد میشوند تنها در صورتی به طرف دیگر انتشار مییابند که آدرس مقصد آنها مربوط به سیستمهایی باشد که در طرف دیگر پل قرار دارند. پل مانع انتشار پیغامهای همگانی در قطعههای کابل وصلشده به آن نمیشود.
پلها به سه دسته تقسیم میشوند:
پلهای محلی: مستقیما به «شبکههای محلی» متصل میشود.
پلهای دوردست: از آن میتوان برای ساختن «شبکههای گسترده» جهت ایجاد ارتباط بین «شبکههای محلی» استفاده کرد. پلهای دور دست در شرایطی که سرعت اتصال از شبکههای انتهایی کمتر است با «مسیریاب»ها جایگزین میشوند.
پلهای بیسیم: برای «اتصال شبکههای محلی» به «شبکههای محلی بیسیم» یا «شبکههای محلی بیسیم» به هم یا ایستگاههای دوردست به «شبکههای محلی» استفاده میشوند.
راهگزین «راهگزین» که در پارسی بیشتر واژه «سوئیچ» برای آن بکار برده میشود، وسیلهای است که قسمتهای شبکه را به یکدیگر متصل میکند. راهگزینهای معمولی شبکه تقریباً ظاهری شبیه به «هاب» دارند، ولی یک راهگزین در مقایسه با هاب از هوشمندی بیشتری (و همچنین قیمت بیشتری) برخوردار است. راهگزینهای شبکه این توانمندی را دارند که محتویات بستههای دادهای که دریافت میکنند را بررسی کرده، دستگاه فرستنده و گیرنده بسته را شناسایی کنند، و سپس آن بسته را به شکلی مناسب ارسال نمایند. با ارسال هر پیام فقط به دستگاه متصلی که پیام به هدف آن ارسال شده، راهگزین «پهنای باند» شبکه را به شکل بهینهتری استفاده میکند و عموماً عملکرد بهتری نسبت به یک هاب دارد.
از نظر فنی میتوان گفت که راهگزین در «لایه پیوند داده» از «مدل مرجع OSI» عمل کنند. ولی بعضی انواع راهگزین قادرند تا در لایههای بالاتر نیز به بررسی محتویات بسته بپردازند و از اطلاعات بدست آمده برای تعیین مسیر مناسب ارسال بسته استفاده کنند. به این راه گزینها به اصطلاح «راهگزینهای چندلایه» (Multilayer Switch) میگویند.
مسیریاب«مسیریاب»ها تجهیزات شبکهای هستند که بستههای داده را با استفاده از «سرایند»ها و «جدول ارسال» تعیین مسیر کرده، و ارسال میکنند. مسیریابها در «لایه شبکه» از «مدل مرجع OSI» عمل میکنند. همچنین مسیریابها اتصال بین بسترهای فیزیکی متفاوت را امکانپذیر میکنند. این کار با چک کردن سرایند یک بسته داده انجام میشود.
مسیریابها از «قراردادهای مسیریابی» مانند OSPF استفاده میکنند تا با یکدیگر گفتگو کرده و بهترین مسیر بین هر دو ایستگاه را پیکربندی کنند. هر مسیریاب دسته کم به دو شبکه، معمولاً شبکههای محلی، شبکههای گسترده و یا یک شبکه محلی و یک سرویس دهنده اینترنت متصل است. بعضی انواع مودمهای DSL و کابلی جهت مصارف خانگی درون خود از وجود یک مسیریاب نیز بهره میبرند.
گرافیک رایانهای یا گرافیک کامپیوتری (Computer graphics) یکی از قدیمیترین شاخههای علوم رایانه است که به ترسیم، تغییر، و کار با تصاویر به شیوههای محاسباتی و رایانهای اقدام مینماید. گرافیک رایانهای یکی از پرجاذبهترین و وسیعترین کاربردهای رایانههاست. بازیهای رایانهای، برنامههای ساخت پویانمایی دوبعدی و سهبعدی، شبیهسازیهای محاسباتی*، و پردازش تصاویر را میشود بهعنوان چند نمونه نام برد.
۱ -نرمافزارهای گرافیکی
۲- گرافیک دوبعدی
۳ -گرافیک سهبعدی
۴ -گرافیک و صنعت چاپ
نرمافزارهای گرافیکی نرمافزارهای مورد استفاده در کارهای گرافیکی را میتوان بر اساس گرافیک رایاینه یا CG به دو دستهٔ بزرگ تقسیم کرد:
نرمافزارهای Raster یا نقشه بیتی که بر اساس پلت های رنگ Pixel ها و نقاط کار میکنند همانند Photoshop و یا Corel Photo paint
نرمافزارهای Vector یا برداری که معمولا برای ایجاد تصاویر گرافیکی از فرمولهای ریاضی و معادلات دیفرانسیل بهره میبرند. همانند Corel Draw و یا Adobe Illustrator
ساختار هر دوی این نرم افزارها کاملا با هم متفاوت است. هر چند نرم افزارهای Raster را جزو تولید کننگان تصاویر گرافیکی می نامند ولی در واقع گرافیک Raster یا Bitmap ماهیت ویرایشی دارند تا تولیدی و نقطه قوت آنها در ویرایش و فیلتر گذاری بر روی تصاویر است تا خلق یک موضوع گرافیکی
گرافیک دوبعدی در اینگونه گرافیک، اشکال و اشیاء همه بر روی یک صفحه ترسیم و ارائه* میشوند. این نوع گرافیک به خاطر پردازش سبکش خیلی به قدرت کارت گرافیک نیاز ندارد و فقط وقت cpu را اشغال میکند . برای کار با گرافیک دو بعدی نرمافزارهایی ساخته شده مانند فتو شاپ - فتوایمپکت - کورل دراو- کورل پینتر و غیره که فقط روی گرافیک دو بعدی کار میکنند و نرمافزارهایی ساخته شده مثل ماکرو مدیا فلش که چند رسانهای هستند .گرافیک دو بعدی در وب سایتها و نرمافزارهای معمولی به کار میرود.
گرافیک سهبعدی گرافیک سهبعدی کامپیوتری گرافیکی است که از اطلاعات سه بعدی دادهٔ هندسی -که در کامپیوتر ذخیره شده- به منظور انجام محاسبات و پرداخت کردنتصاویر ۲ بعدی استفاده میکنند. علی رغم این اختلافات، گرافیک ۳ بعدی کامپیوتری وابسته به بسیاری از الگوریتمهای گرافیک برداری دو بعدی کامپیوتری در مدل قاب سیمی و هم چنین گرافیک رستری دو بعدی کامپیوتری در نمایش پرداخت شده نهایی است. در نرمافزارهای گرافیک کامپیوتری تفاوت بین ۲ بعدی و ۳ بعدی خیلی کمرنگ شدهاست. گرافیکهای ۲ بعدی ممکن است از روشهای ۳ بعدی برای رسیدن به جلوههایی مانند نورپردازی استفاده کنند و ۳ بعدیها ممکن است از تکنیکهای پرداخت کردن ۲ بعدی استفاده کند. غالباً، گرافیکهای ۳ بعدی کامپیوتری به مدلهای ۳ بعدی اشاره دارند. صرف نظر از گرافیک پرداخت شده، مدل در داخل فایل گرافیکی نگه داری میشود. تفاوتهایی بین مدل ۳ بعدی و گرافیک ۳ بعدی وجود دارد. یک مدل ۳ بعدی یک نماینده ریاضی از هر جسم ۳ بعدی است (چه متحرک، چه ثابت). یک مدل تا زمانی که در معرض دید قرار نگیرد یک گرافیک به حساب نمیآید. از وقتی که نخستین چاپگر ۳ بعدی اختراع شد، مدلهای ۳ بعدی دیگر به محیط مجازی محدود نیستند. یک مدل میتواند طی فرایندی به نام پرداخت ۳ بعدی، به صورت یک تصویر ۲ بعدی به نمایش در آید، یا اینکه در شبیه سازیهای کامپیوتری غیر گرافیکی و محاسبات غیر گرافیکی استفاده شود.
گرافیک و صنعت چاپامروزه، باید گرافیک و بویژه گرافیک رایانهای را عضو جداناشدنی صنعت مدرن چاپ و نشر رقومی (دیجیتال) دانست. مثلاً، برای چاپ یک کتاب، از مرحله حروفچینی و حتی ویرایش گرفته تا زمان لیتوگرافی، چاپ، و صحّافی به نوعی با گرافیک رقومی سر و کار داریم.
کاربردهای مشترک گرافیک سه بعدی : گرافیک سه بعدی در برنامههای کامپیوتری جدید کاربرد بسیاری دارد. استفاده که برنامهها از گرافیک سه بعدی میکنند از بازیهای تعاملی سه بعدی تا شبیه سازی و پزشکی و مصارف شغلی متفاوت است. محصولات پر کیفیت سه بعدی راه خودشان را به سمت فیلمها و صنعت و آموزش به خوبی پیدا کردهاند.
Real-time 3D : همانگونه که قبلا تعریف شد گرافیکهای سه بعدی بیدرنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند. یکی از اولین استفادهها از گرافیک بیدرنگ سه بعدی شبیه سازی پرواز در امور نظامی بود.
هر چند امروزه شبیه سازهای پرواز به سرگرمی مشهوری برای مشتاقان خانگی تبدیل شدهاند. تصویر 15-1 یک اسکرین شات از یک شبیه ساز پرواز معروف را نشان میدهد که از OpenGL برای رندر سه بعدی استفاده کردهاست.
برنامهها برای گرافیک سه بعدی بر روی کامپیوترها تقریبا بیشمار هستند. شاید عمومیترین استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی بازیهای رایانهای باشند. امروزه به سختی میتوان کامپیوتری را یافت که نیاز به یک کارت گرافیک سه بعدی نداشته باشد. سه بعدی همیشه برای تجسمات علمی و برنامههای مهندسی معروف بودهاست. رابطهای گرافیکی نرمافزاری هم از سختافزار سه بعدی استفاده فراوان میبرند. برای مثال ورژن کنونی سیستمعامل مکینتاش یعنی Mac OS X برای رندر کردن تمام پنجرهها و کنترلها و جلوههای تصویری از OpenGL استفاده میکند. تصاویر 16-1 ال 20-1 تعدادی از برنامههای بیشماری را نشان میدهد که برای رندر تصاویرشان و تولید تصاویر سه بعدی تعاملی از OpenGL استفاده میکنند.
گرافیک سه بعدی غیر همزمان Non-Real-Time : برای برنامههایی که از گرافیک سه بعدی بیدرنگ استفاده میکنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما میتوانید گرافیکهای سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به طور مثال بعضی از نرمافزارهای مدل سازی از گرافیک سهبعدی بیدرنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده میکنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده میشوند (ray tracer) که تصاویر را رندر میکنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعتها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره سازی صدها فریم یک انیمیشن را میسازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد میباشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بیدرنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بیدرنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده میباشد.
بینایی رایانهای یا بینایی کامپیوتری (Computer vision) یا بینایی ماشینی (Machine vision) یکی از شاخههای مدرن، و پرتنوٌع هوش مصنوعیست که با ترکیب روشهای مربوط به پردازش تصاویر و ابزارهای یادگیری ماشینی ,رایانهها را به بینایی اشیاء، مناظر، و "درک" هوشمند خصوصیات گوناگون آنها توانا میگرداند.
۱- کاوش در دادهها
۲ -وظایف اصلی در بینایی رایانهای
۲.۱- تشخیص شیء
۲.۲- پیگیری
۲.۳ -تفسیر منظره
۲.۴ -خودمکانیابی
۳ -سامانههای بینایی رایانهای
۳.۱ -تصویربرداری
۳.۲ -پیشپردازش
۳.۳- استخراج ویژگی
۳.۴- ثبت
کاوش در دادههابینایی ماشینی را میشود یکی از مصادیق و نمونههای بارز زمینهٔ مادر و اصلیتر کاوشهای ماشینی دادهها بهحساب آورد که در آن دادهها تصاویر دوبعدی یا سهبعدی هستند، که آنها را با هوش مصنوعی مورد آنالیز و ادراک قرار میدهیم.
وظایف اصلی در بینایی رایانهای شخیص شیء
تشخیص حضور و/یا حالت شیء در یک تصویر. به عنوان مثال:
جستجو برای تصاویر دیجیتال بر اساس محتوایشان (بازیابی محتوامحور تصاویر).
شناسایی صورت انسانها و موقعیت آنها در عکسها.
تخمین حالت سهبعدی انسانها و اندامهایشان.
پیگیری پیگیری اشیاء شناخته شده در میان تعدادی تصویر پشت سر هم. به عنوان مثال:
پیگیری یک شخص هنگامی که در یک مرکز خرید راه میرود.
تفسیر منظرهساختن یک مدل از یک تصویر/تصویر متحرک. بهعنوان مثال:
ساختن یک مدل از ناحیهٔ پیرامونی به کمک تصاویری که از دوربین نصب شده بر روی یک ربات گرفته میشوند.
خودمکانیابی مشحص کردن مکان و حرکت خود دوربین به عنوان عضو بینایی رایانه. بهعنوان مثال:
مسیریابی یک ربات درون یک موزه.
سامانههای بینایی رایانهای
یک سامانهٔ نوعی بینایی رایانهای را میتوان به زیرسامانههای زیر تقسیم کرد:
تصویربرداریتصویر یا دنباله تصاویر با یک سامانه تصویربرداری(دوربین، رادار، لیدار، سامانه توموگرافی) برداشته میشود. معمولاً سامانه تصویربرداری باید پیش از استفاده تنظیم شود.
پیشپردازش در گام پیشپردازش، تصویر در معرض اَعمال "سطح پایین" قرار میگیرد. هدف این گام کاهش نوفه (کاهش نویز - جدا کردن سیگنال از نویز) و کمکردن مقدار کلی داده ها است. این کار نوعاً با بهکارگیری روشهای گوناگون پردازش تصویر(دیجیتال) انجام میشود. مانند:
-زیرنمونهگیری تصویر.
-اعمال فیلترهای دیجیتال.
-پیچشها.
-همبستگیها یا فیلترهای خطی لغزشنابسته.
-عملگر سوبل.
- محاسبهٔ گرادیان x و y(و احتمالاً گرادیان زمانی).
- تقطیع تصویر.
- آستانهگیری پیکسلی.
- انجام یک ویژهتبدیل بر تصویر.
- تبدیل فوریه.
- انجام تخمین حرکت برای ناحیههای محلی تصویرکه به نام تخمین شارش نوری هم شناخته میشود.
- تخمین ناهمسانی در تصاویر برجستهبینی.
-تحلیل چنددقتی.
استخراج ویژگی هدف از استخراج ویژگی کاهش دادن بیشتر دادهها به مجموعهای از ویژگیهاست، که باید به اغتشاشاتی چون شرایط نورپردازی، موقعیت دوربین، نویز و اعوجاج ایمن باشند. نمونههایی از استخراج ویژگی عبارتاند از:
انجام آشکارسازی لبه.
استخراج ویژگیهای گوشهای.
استخراج تصاویر چرخش از نقشههای ژرفا.
بدست آوردن خطوط تراز و احتمالاً گذر از صفرهای خمش
.
ثبت هدف گام ثبت برقراری تناظر میان ویژگیهای مجموعه برداشت شده و ویژگیهای اجسام شناختهشده در یک پایگاه دادههای مدل و/یا ویژگیهای تصویر قبلی است. در گام ثبت باید به یک فرضیه نهایی رسید. چند روش این کار عبارتاند از:
تخمین کمترین مربعات.
تبدیل هاگ در انواع گوناگون.
درهمسازی هندسی.
پالودن ذرهای.
Dātābānk در فرهنگ رایانه، پایگاه دادهها (به طور خلاصه پایگاه)، بانک اطلاعاتی، دادگان و یا دیتابیس (به انگلیسی: Database) به مجموعهای از دادهها با ساختار منظم و سامانمند گفته میشود.
۱ -تعریف
۲ -تاریخچه پایگاه داده
۳ -مدلهای پایگاه داده
۴- سامانهٔ مدیریت پایگاه دادهها DBMS
تعریفپایگاههای دادهها معمولاً در قالبی که برای دستگاهها و رایانهها قابل خواندن و دسترسی باشد ذخیره میشوند. البته چنین شیوه ذخیرهسازی اطلاعات تنها روش موجود نیست و شیوههای دیگری مانند ذخیرهسازی ساده در پروندهها نیز استفاده میگردد. آنچه ذخیرهسازی دادهها در پایگاههای دادهها را مؤثر میسازد وجود یک ساختار مفهومی برای ذخیرهسازی و روابط بین دادهها است.
پایگاه داده در اصل مجموعهای سازمان یافته از اطلاعات است.این واژه از دانش رایانه سرچشمه میگیرد، اما کاربرد وسیع و عمومی نیز دارد، این وسعت به اندازهای است که مرکز اروپایی پایگاه داده (که تعاریف خردمندانهای برای پایگاه داده ایجاد میکند) شامل تعاریف غیر الکترونیکی برای پایگاه داده میباشد. در این نوشتار به کاربردهای تکنیکی برای این اصطلاح محدود میشود.
یک تعریف ممکن این است که: پایگاه داده مجموعهای از رکوردهای ذخیره شده در رایانه با یک روش سیستماتیک (اصولی) مثل یک برنامه رایانهای است که میتواند به سؤالات کاربر پاسخ دهد. برای ذخیره و بازیابی بهتر، هر رکورد معمولاً به صورت مجموعهای از اجزای دادهای یا رویدادها سازماندهی میگردد. بخشهای بازیابی شده در هر پرسش به اطلاعاتی تبدیل میشود که برای اتخاذ یک تصمیم کاربرد دارد. برنامه رایانهای که برای مدیریت و پرسش و پاسخ بین پایگاههای دادهای استفاده میشود را مدیر سیستم پایگاه دادهای یا بهاختصار (DBMS) مینامیم. خصوصیات و طراحی سیستمهای پایگاه دادهای در علم اطلاعات مطالعه میشود.
مفهوم اصلی پایگاه داده این است که پایگاه داده مجموعهای از رکوردها یا تکههایی از یک شناخت است.نوعاً در یک پایگاه داده توصیف ساخت یافتهای برای موجودیتهای نگه داری شده در پایگاه داده وجود دارد: این توصیف با یک الگو یا مدل شناخته میشود. مدل توصیفی، اشیا پایگاههای داده و ارتباط بین آنها را نشان میدهد. روشهای متفاوتی برای سازماندهی این مدلها وجود دارد که به آنها مدلهای پایگاه داده گوییم. پرکاربردترین مدلی که امروزه بسیار استفاده میشود، مدل رابطهای است که به طور عام به صورت زیر تعریف میشود: نمایش تمام اطلاعاتی که به فرم جداول مرتبط که هریک از سطرها و ستونها تشکیل شده است(تعریف حقیقی آن در علم ریاضیات برسی میشود). در این مدل وابستگیها به کمک مقادیر مشترک در بیش از یک جدول نشان داده میشود. مدلهای دیگری مثل مدل سلسله مراتب و مدل شبکهای به طور صریح تری ارتباطها را نشان میدهند.
در مباحث تخصصیتر اصطلاح پایگاه داده به صورت مجموعهای از رکوردهای مرتبط با هم تعریف میشود. بسیاری از حرفهایها مجموعهای از دادههایی با خصوصیات یکسان به منظور ایجاد یک پایگاه دادهای یکتا استفاده میکنند.
معمولاً DBMSها بر اساس مدلهایی که استفاده میکنند تقسیم بندی میشوند: ارتباطی، شیء گرا، شبکهای و امثال آن. مدلهای دادهای به تعیین زبانهای دسترسی به پایگاههای داده علاقهمند هستند. بخش قابل توجهی از مهندسی DBMS مستقل از مدلهای میباشد و به فاکتورهایی همچون اجرا، همزمانی، جامعیت و بازیافت از خطاهای سختافزاری وابستهاست.در این سطح تفاوتهای بسیاری بین محصولات وجود دارد.
تاریخچه پایگاه دادهاولین کاربردهای اصطلاح پایگاه داده به ژوئن ۱۹۶۳ باز میگردد، یعنی زمانی که شرکت System Development Corporation مسئولیت اجرایی یک طرح به نام «توسعه و مدیریت محاسباتی یک پایگاه دادهای مرکزی» را بر عهده گرفت. پایگاه داده به عنوان یک واژه واحد در اوایل دهه ۷۰ در اروپا و در اواخر دهه ۷۰ در خبر نامههای معتبر آمریکایی به کار رفت.(بانک دادهای یا در اوایل سال ۱۹۶۶ در روزنامه واشینگتن پست کار رفت)
اولین سیستم مدیریت پایگاه داده در دهه ۶۰ گسترش یافت. از پیشگامان این شاخه چارلز باخمن میباشد. مقالات باخمن این را نشان داد که فرضیات او کاربرد بسیار مؤثرتری برای دسترسی به وسایل ذخیره سازی را مهیا میکند. در آن زمانها پردازش داده بر پایه کارتهای منگنه و نوارهای مغناطیسی بود که پردازش سری اطلاعات را مهیا میکند. دو نوع مدل دادهای در آن زمانها ایجاد شد:CODASYL موجب توسعه مدل شبکهای شدکه ریشه در نظریات باخمن داشت و مدل سلسله مراتبی که توسط North American Rockwell ایجاد شد و بعداً با اقباس از آن شرکت IBM محصولIMS را تولید نمود.
مدل رابطهای توسط E. F. Codd در سال ۱۹۷۰ ارائه شد.او مدلهای موجود را مورد انتقاد قرار میداد. برای مدتی نسبتاً طولانی این مدل در مجامع علمی مورد تأیید بود. اولین محصول موفق برای میکرو کامپیوترها dBASE بودکه برای سیستمعامل هایCP/M و PC-DOS/MS-DOS ساخته شد. در جریان سال ۱۹۸۰ پژوهش بر روی پایگاههای مدل توزیع شده و ماشینهای پایگاهی (database machines) متمرکز شد، اما تأثیر کمی بر بازار گذاشت. در سال ۱۹۹۰ توجهات به طرف مدل شیء گرا جلب شد. این مدل جهت کنترل دادههای مرکب لازم بود و بهسادگی بر روی پایگاه دادههای خاص، مهندسی داده(شامل مهندسی نرمافزار منابع) و دادههای چند رسانهای کار میکرد.
در سال ۲۰۰۰ نوآوری تازهای رخ داد و پایگاه اکسامال (XML) به وجود آمد. هدف این مدل از بین بردن تفاوت بین مستندات و دادهها است و کمک میکند که منابع اطلاعاتی چه ساخت یافته باشند یا نه در کنار هم قرار گیرند.
مدلهای پایگاه دادهالگوی کاری کاربران پایگاه دادهها را در سطح منطقی مشخص میکند. شگردهای مختلفی برای مدلهای دادهای وجود دارد. برای هر یک از مدلهای منطقی اجراهای فیزیکی مختلفی قابل پیاده سازی است و سطوح کنترل مختلفی در انطباق فیزیکی برای کاربران مهیا میکند. این مدلها عبارتند از مدل تخت، مدل سلسله مراتبی، مدل شبکهای و مدل رابطهای. مدل رابطهای اساس کار سامانه مدیریت پایگاه دادههای امروزی است.
مدلهای انتزاعی پایگاه دادهها
مدل رابطهای
سامانهٔ مدیریت پایگاه دادهها DBMS سامانه مدیریت پایگاه دادهها یک نرمافزار رایانهای است که با هدف مدیریت پایگاه دادهها طراحی شدهاست به گونهای که کاربر درگیر مسائل مربوط به ذخیره و بازیابی و شاخص بندی دادهها نمیشود و بر روی طراحی منطقی پایگاه تمرکز مینماید.
امنیت رایانه ای شاخهای از فناوری اطلاعات میباشد که بحث امنیت و نگهداری امن دادهها و اطلاعات را بر عهده دارد. حفاظت، پشتيباني و نگهداري از دادههاي رايانهاي، اطلاعات مهم، برنامههاي حساس، نرمافزارهاي مورد نياز و يا هر آنچه كه در حافظه جانبي رايانه مورد توجه بوده و با اهميت ميباشد، امنيت رايانهاي ناميده ميشود. امنيت در حالت كلي مي بايست سه بخش را شامل شود : محرمانگي،يكپارچگي و دسترس پذيري .
بدين معني كه تعيين و تضمين يك شبكه يا سيستم امن ميبايست منجر به سه هدف بالا گردد
.
در اين بحث اجزاء زيادي وجود دارند ولي در تقسيم بندي كلي اجزاء به شرح زير مي باشد:1. شبكهها و اجزاء فعال(روترها، سوئيچها، شبكهها و زير شبكه ها(subnet)و شبكه هاي مجازي(vlan) و ساير تجهيزات مشابه)
2.ميزبانها يا سرورها(hosts) مهمترين اجزاء براي كاربران
3.سرويس گيرندهها (Clients ) يا رايانه هاي معمولي كه به شبكه يا اينترنت مرتبط ميباشند
به صورت جزئي امنيت يك رايانه وابسته به شبكه مرتبط با آن مي باشد و اصولا نحوه ارتباط آن دستگاه با دنياي بيرون از روشهاي متفاوت مثل حافظه جانبي يا ارتباط شبكه اي نيازمند رعايت نكات امنيتي مرتبط مي باشد. براي ايجاد امنيت تمام اجزاء نيازمند بررسي و رفع نقاط ضعف مربوطه مي باشند. ب[blink]ه طور كلي ميتوان گقت امنيت يك بسته يا محصول نيست بلكه يك فرآيند مداوم مي باشد.[/blink]
هوش مصنوعی یا هوش ماشینی را باید عرصهٔ پهناور تلاقی و ملاقات بسیاری از دانشها، علوم، و فنون قدیم و جدید دانست. ریشهها و ایدههای اصلی آن را باید در فلسفه، زبانشناسی، ریاضیات، روانشناسی، نورولوژی، و فیزیولوژی نشان گرفت و شاخهها، فروع، و کاربردهای گوناگون و فراوان آن را در علوم رایانه، علوم مهندسی، علوم زیستشناسی و پزشکی، علوم ارتباطات و زمینههای بسیار دیگر.
هوش مصنوعی به هوشی که یک ماشین از خود نشان میدهد و یا به دانشی در کامپیوتر که سعی در ایجاد آن دارد گفته میشود. بیشتر نوشتهها و مقالههای مربوط به هوش مصنوعی آن را «دانش شناخت و طراحی عاملهای هوشمند»تعریف کردهاند. یک عامل هوشمند سیستمی است که با شناخت محیط اطراف خود، شانس موفقیت خود را بالا میبرد.جان مکارتی که واژه هوش مصنوعی را در سال ۱۹۵۶ استفاده نمود، آن را «دانش و مهندسی ساخت ماشینهای هوشمند» تعریف کردهاست. تحقیقات و جستجوهایی انجام شده برای رسیدن به ساخت چنین ماشینهایی مرتبط با بسیاری از رشتههای علمی دیگر است، مانند علوم رایانه، روانشناسی، فلسفه، عصب شناسی، علوم ادراکی، تئوری کنترل، احتمالات، بهینه سازی و منطق.
۱ -تاریخچه
۲ -آزمون تورینگ
۳ -تعریف و طبیعت هوش مصنوعی
۴ -فلسفهٔ هوش مصنوعی
۵ -اتاق چینی
۶ -مدیریت پیچیدگی
۷ -تکنیکها وزبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی
۸ -عاملهای هوشمند
۹ -سیستمهای خبره
تاریخچهعلوم الکترونیک، هوش مصنوعی توسط فلاسفه و ریاضیدانانی نظیر بول که اقدام به ارائهٔ قوانین و نظریههایی در باب منطق نمودند، مطرح شده بود. با اختراع رایانههای الکترونیکی در سال ۱۹۴۳، هوش مصنوعی دانشمندان را به چالشی بزرگ فراخواند. در بادی امر، چنین بهنظر میرسید که این فناوری در نهایت قادر به شبیهسازی رفتارهای هوشمندانه خواهد بود.
با وجود مخالفت گروهی از متفکرین با هوش مصنوعی که با دیده تردید به کارآمدی آن مینگریستند تنها پس از چهار دهه، شاهد تولد ماشینهای شطرنج باز و دیگر سامانههای هوشمند در صنایع گوناگون هستیم.
نام هوش مصنوعی در سال ۱۹۶۵ میلادی به عنوان یک دانش جدید ابداع گردید. البته فعالیت درزمینه این علم از سال ۱۹۶۰ میلادی شروع شدهبود.
بیشتر کارهای پژوهشی اولیه در هوش مصنوعی بر روی انجام ماشینی بازیها و نیز اثبات قضیههای ریاضی با کمک رایانهها بود. در آغاز چنین به نظر میآمد که رایانهها قادر خواهند بود چنین اموری را تنها با بهره گرفتن از تعداد بسیار زیادی کشف و جستجو برای مسیرهای حل مسئله و سپس انتخاب بهترین آنها به انجام رسانند.
این اصطلاح (هوش مصنوعی) برای اولین بار توسط جان مکارتی (John McCorthy) که از آن بهعنوان پدر «علم و دانش تولید ماشینهای هوشمند» یاد میشود استفاده شد.آقای جان مکارتی مخترع یکی از زبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی به نام (lisp) نیز هستند. با این عنوان میتوان به هویت هوشمند یک ابزار مصنوعی اشاره کرد. (ساختهٔ دست بشر، غیر طبیعی، مصنوعی)
حال آنکه AI به عنوان یک اصطلاح عمومی پذیرفته شده که شامل محاسبات هوشمندانه و ترکیبی (مرکب از مواد مصنوعی) است.
از اصطلاح strong and weak AI میتوان تا حدودی برای معرفی ردهبندی سیستمها استفاده کرد. AIها در رشتههای مشترکی چون علم کامپیوتر، روانشناسی و فلسفه مورد مطالعه قرار میگیرند، که مطابق آن باعث ایجاد یک رفتار هوشمندانه، یادگیری و سازش میشود و معمولاً نوع پیشرفتهٔ آن در ماشینها و کامپیوترها استفاده میشود.
آزمون تورینگ آزمون تورینگ آزمونی است که توسط آلن تورینگ در سال ۱۹۵۰ در نوشتهای به نام «محاسبات ماشینی و هوشمندی» مطرح شد. در این آزمون شرایطی فراهم میشود که شخصی با ماشین تعامل برقرار کند و پرسشهای کافی برای بررسی هوشمندی او بپرسد. چنانچه در پایان آزمایش نتواند تعیین کند که با انسان در تعامل بوده است یا با ماشین، تست تورینگ با موفقیت انجام شده است. تا کنون هیچ ماشینی از این آزمون با موفقیت بیرون نیامده است. کوشش این آزمون برای تشخیص درستی هوشمندی یک سیستم است که سعی در شبیه سازی انسان دارد.
تعریف و طبیعت هوش مصنوعیهنوز تعریف دقیقی که مورد قبول همهٔ دانشمندان این علم باشد برای هوش مصنوعی ارائه نشدهاست، و این امر، به هیچ وجه مایهٔ تعجّب نیست. چرا که مقولهٔ مادر و اساسیتر از آن، یعنی خود هوش هم هنوز بطور همهجانبه و فراگیر تن به تعریف ندادهاست. در واقع، میتوان نسلهایی از دانشمندان را سراغ گرفت که تمام دوران زندگی خود را صرف مطالعه و تلاش در راه یافتن جوابی به
این سؤال عمده نمودهاند که: هوش چیست؟
اما اکثر تعریفهایی که در این زمینه ارایه شدهاند بر پایه یکی از ۴ باور زیر قرار میگیرند:
سیستمهایی که به طور منطقی فکر میکنند
سیستمهایی که به طور منطقی عمل میکنند
سیستمهایی که مانند انسان فکر میکنند
سیستمهایی که مانند انسان عمل میکنند
شاید بتوان هوش مصنوعی را این گونه توصیف کرد: «هوش مصنوعی عبارت است از مطالعه این که چگونه کامپیوترها را میتوان وادار به کارهایی کرد که در حال حاضر انسانها آنها را بهتر انجام میدهند».
محققین هوش مصنوعی علاقهمند به تولید ماشینی هستند که دستورات مورد نیاز را به صورت هوشمندانه انجام دهد. به عنوان مثال قابلیت کنترل، برنامهریزی و زمانبندی، توانایی تشخیص جواب به سوال مصرف کننده، دست نویسها، زبان شناسی، سخنرانی و شناسایی چهره را داشته باشد. مطالعه بر روی یک AI دارد به یک رشتهٔ مهندسی تبدیل میشود که کانون مشروط است بر حل مشکلات زندگی واقعی، علم معدن کاری، نرمافزارهای کاربردی، استراتژی بازیها مثل بازی شطرنج و بازیهای ویدئویی یکی از بزرگترین مشکلات (سختیها) با AIها، قوهٔ درک آنها است.
تاحدی دستگاههای تولیدشده میتوانند شگفتانگیز باشند، اما کارشناسان هوش مصنوعی ادعا میکنند که ماشینهای هوشمند ساختهشده دارای درک واقعی و حقیقی نیستند.
--مشاهده رفتاری هوشمندانه و صحیح از یک سیستم را نمی توان دلیلی کافی بر هوشمندی آن سیستم تصورکرد بلکه بایستی به ساختار داخلی و مکانیزم انتخاب راه توسط سیستم توجه شود که آیا مبتنی بر آگاهی خود سیستم است یا نه و این آگاهی زمانی میسر خواهد بود که سیستم خود قابلیت تحلیل اطلاعات در یافتی از محیط را داشته باشد و بتواند رابطههای معنی داری بین علت و معلول ما بین اتفاقات محیطی ایجاد کند و در واقع قادر به ایجاد مدلی هر چند غیر دقیق بر پایه مشاهدات خود از محیط باشد سپس سیستم ایده ارزشمندی از نظرگاه خود تولید بکند و بعنوان خواسته و هدفی سعی در پیاده سازی آن بکند یعنی در پی پیدا کردن و اتصال ابزارهای مناسبی به آن هدف باشد تا بتواند آلگوریتم عملیاتی برای برآورد آن خواسته تولید نماید.
فلسفهٔ هوش مصنوعی بطور کلی ماهیت وجودی هوش به مفهوم جمع آوری اطلاعات، استقرا و تحلیل تجربیات به منظور رسیدن به دانش و یا ارایه تصمیم است. در واقع هوش به مفهوم به کارگیری تجربه به منظور حل مسائل دریافت شده تلقی میشود. هوش مصنوعی علم و مهندسی ایجاد ماشینهایی با هوش با به کارگیری از کامپیوتر و الگوگیری از درک هوش انسانی و یا حیوانی و نهایتاً دستیابی به مکانیزم هوش مصنوعی در سطح هوش انسانی است.
در مقایسه هوش مصنوعی با هوش انسانی میتوان گفت که انسان قادر به مشاهده و تجزیه و تحلیل مسایل در جهت قضاوت و اخذ تصمیم است در حالی که هوش مصنوعی مبتنی بر قوانین و رویههایی از قبل تعبیه شده بر روی کامپیوتر است. در نتیجه علی رغم وجود کامپیوترهای بسیار کارا و قوی در عصر حاضر ما هنوز قادر به پیاده کردن هوشی نزدیک به هوش انسان در ایجاد هوشهای مصنوعی نبودهایم.
بطور کلّی، هوش مصنوعی را میتوان از زوایای متفاوتی مورد بررسی و مطالعه قرار داد. مابین هوش مصنوعی به عنوان یک هدف، هوش مصنوعی به عنوان یک رشته تحصیلی دانشگاهی، و یا هوش مصنوعی به عنوان مجموعهٔ فنون و راه کارهایی که توسط مراکز علمی مختلف و صنایع گوناگون تنظیم و توسعه یافتهاست باید تفاوت قائل بود.
اتاق چینیاتاق چینی بحثی است که توسط «جان سیرل» در ۱۹۸۰ مطرح شد در این راستا که یک ماشین سمبل گرا هرگز نمیتواند دارای ویژگیهایی مانند «مغز» و یا «فهمیدن» باشد، صرف نظر از اینکه چقدر از خود هوشمندی نشان دهد.
مدیریت پیچیدگی ایجاد و ابداع فنون و تکنیکهای لازم برای مدیریّت پیچیدگی را باید به عنوان هستهٔ بنیادین تلاشهای علمی و پژوهشی گذشته، حال، و آینده، در تمامی زمینههای علوم رایانه، و به ویژه، در هوش مصنوعی معرّفی کرد. شیوهها و تکنیکهای هوش مصنوعی، در واقع، برای حلّ آن دسته از مسائل به وجود آمدهاست که به طور سهل و آسان توسط برنامهنویسی تابعی (Functional programming)، یا شیوههای ریاضی قابل حلّ نبودهاند.
در بسیاری از موارد، با پوشانیدن و پنهان ساختن جزئیّات فاقد اهمّیّت است که بر پیچیدگی فائق میآییم و میتوانیم بر روی بخشهایی از مسئله متمرکز شویم که مهمتر است. تلاش اصلی در واقع، ایجاد و دستیابی به لایهها و ترازهای بالاتر از هوشمندی تجرید را نشانه میرود، تا آنجا که، سرانجام برنامههای کامپیوتری درست در همان سطحی کار خواهند کرد که خود انسانها رسیدهاند.
به یاری پژوهشهای گسترده دانشمندان علوم مرتبط، هوش مصنوعی تاکنون راه بسیاری پیمودهاست. در این راستا، تحقیقاتی که بر روی توانایی آموختن زبانها انجام گرفت و همچنین درک عمیق از احساسات، دانشمندان را در پیشبرد این دانش کمک زیادی کردهاست. یکی از اهداف متخصصین، تولید ماشینهایی است که دارای احساسات بوده و دست کم نسبت به وجود خود و احساسات خود آگاه باشند. این ماشین باید توانایی تعمیم تجربیات قدیمی خود در شرایط مشابه جدید را داشته و به این ترتیب اقدام به گسترش دامنه دانش و تجربیاتش کند.
برای نمونه روباتیی هوشمند که بتواند اعضای بدن خود را به حرکت درآورد، این روبات نسبت به این حرکت خود آگاه بوده و با آزمون و خطا، دامنه حرکت خود را گسترش میدهد و با هر حرکت موفقیت آمیز یا اشتباه، دامنه تجربیات خود را وسعت بخشیده و سر انجام راه رفته و یا حتی میدود و یا به روشی برای جابجا شدن دست مییابد، که سازندگانش برای او متصور نبودهاند.
هر چند نمونه بالا ممکن است کمی آرمانی به نظر برسد، ولی به هیچ عنوان دور از دسترس نيست. دانشمندان، عموماً برای تولید چنین ماشینهایی، از وجود مدلهای زندهای که در طبیعت وجود، به ویژه آدمی نیز سود بردهاند.
هوش مصنوعی اکنون در خدمت توسعه علوم رایانه نیز است. زبانهای برنامه نویسی پیشرفته، که توسعه ابزارهای هوشمند را ممکن ساخته اند، پایگاههای دادهای پیشرفته، موتورهای جستجو، و بسیاری نرمافزارها و ماشینها از نتایج پژوهشهایی در راستای هوش مصنوعی بودهاند.
تکنیکها وزبانهای برنامه نویسی هوش مصنوعی عملکرد اولیه برنامه نویسی هوش مصنوعی ایجاد ساختار کنترلی مورد لزوم برای محاسبه سمبولیک است زبانهای برنامه نویسی LISP,PROLOG علاوه بر اینکه از مهمترین زبانهای مورد استفاده در هوش مصنوعی هستند خصوصیات نحوی ومعنایی انها باعث شده که انها شیوهها و راه حلهای قوی برای حل مسئله ارایه کنند. تاثیر قابل توجه این زبانها بر روی توسعه AI از جمله تواناییهای انها بعنوان «ابزارهای فکرکردن» است. در حقیقت همانطور که هوش مصنوعی مراحل رشد خود را طی میکند زبانهای LISP ,PROLOG بیشتر مطرح میشوند این زبانها کار خود را در محدوده توسعه سیستمهای AIدر صنعت ودانشگاهها دنبال میکنند و طبیعتاً اطلاعات در مورد این زبانها بعنوان بخشی از مهارت هر برنامه نویس AIاست.
PROLOG: یک زبان برنامه نویسی منطقی است. یک برنامه منطقی دارای یک سری ویژگیهای قانون ومنطق است. در حقیقت خود این نام از برنامه نویسی PROدر LOGIC میآید. در این زبان یک مفسر برنامه را بر اساس یک منطق مینویسد.ایده استفاده توصیفی محاسبهٔ اولیه برای بیان خصوصیات حل مسئله یکی از محوریتهای مشارکت PROLOG است که برای علم کامپیوتر بطور کلی و بطور اخص برای زبان برنامه نویسی هوشمند مورد استفاده قرار میگیرند.
LISP: اصولاً LISP یک زبان کامل است که دارای عملکردها و لیستهای لازمه برای توصیف عملکردهای جدید، تشخیص تناسب و ارزیابی معانی است. LISP به برنامه نویس قدرت کامل برای اتصال به ساختارهای اطلاعاتی را میدهد گر چه LISP یکی از قدیمیترین ترین زبانهای محاسباتی است که هنوز فعال است ولی دقت کافی در برنامه نویسی وطراحی توسعه باعث شده که این یک زبان برنامه نویسی فعال باقی بماند.
در حقیقت این مدل برنامه نویسی طوری موثر بودهاست که تعدادی از دیگر زبانها براساس عملکرد برنامه نویسی آن بنا شدهاند: مثل FP ،ML ،SCHEME
یکی از مهمترین برنامههای مرتبط با LISP برنامه SCHEME است که یک تفکر دوباره در باره زبان در آن وجود دارد که بوسیله توسعه AI وبرای آموزش واصول علم کامپیوتر مورد استفاده قرار میگیرد.
عاملهای هوشمندعاملها (Agents) قادر به شناسایی الگوها، و تصمیم گیری بر اساس قوانین فکر کردن خوداند. قوانین و چگونگی فکر کردن هر عامل در راستای دستیابی به هدفش، تعریف میشود. این سیستمها بر اساس قوانین خاص خود فکر کرده و کار خودرا به درستی انجام میدهند. پس عاقلانه رفتار میکنند، هر چند الزاما مانند انسان فکر نمیکنند.
در بحث هوشمندی اصطلاح PEAS سرنام واژه های "کارایی (Performance)" ، "محیط (Environment)" ، "اقدام گر (Agent)" و "حسگر (Sensor)" است.
سیستمهای خبره سیستمهای خبره زمینهای پرکاربرد در هوش مصنوعی و مهندسی دانش است که با توجّه به نیاز روز افزون جوامع بر اتخاذ راه حلها و تصمیمات سریع در مواردی که دانشهای پیچیده و چندگانهٔ انسانی مورد نیاز است، بر اهمیت نقش آنها افزوده هم میشود. سیستمهای خبره به حل مسائلی میپردازند که به طور معمول نیازمند تخصّصهای کاردانان و متخصّصان انسانیست. به منظور توانایی بر حل مسائل در چنین سطحی (ترازی)، دسترسی هرچه بیشتر اینگونه سامانهها به دانش موجود در آن زمینه خاص ضروری میگردد.
رباتیک علم طراحی و ساخت ربات میباشد. یکی از علوم مهندسی است که در آن به طراحی، تولید و نحوه عملکرد رباتها پرداخته میشود.
گرایشها 1-اتوماسیون
2-سیستم های هوشمند
3-ربات های موبایل
4-ربات های فضایی
5-سنسور و پردازش سیگنال
6-میکرو رباتیک
7-نانورباتیک
8-بیو رباتیک
9-ربات های مستقل
10-بینایی ربات
11-ربات های پودمانی
رایانش فراگیر مدل پسادسکتاپ اندرکنش انسان-رایانه است که در آن پردازش اطلاعات در فعالیتها و اشیایی که انسان به طور روزمره با آنها سروکار دارد رواج یافته است. برعکس مدل معمول دسکتاپ که در آن انسان آگاهانه پشت میز رایانه مینشیند و کاری انجام میدهد در مدل رایانش فراگیر شخص حتی بی آنکه بداند برای انجام فعالیتی معمولی از بسیاری از سیستمها و وسایل محاسباتی بهره میبرد.
برخی از این مدل رایانش به عنوان موج سوم رایانش یاد میکنند. در موج اول افراد زیادی مجبور بودند از یک کامپیوتر به طور مشترک استفاده کنند، در موج دوم هر فرد به یک رایانه دسترسی داشت اما در موج سوم هر فرد به رایانههای بسیاری دسترسی دارد. سه مشکل فنی کلیدی در این راه عبارتند از: مصرف انرژی، واسط کاربری و ارتباط بیسیم.
۱- تاریخچه
۲- مقایسه رایانش فراگیر و واقعیت مجازی
۳ -پژوهشهای کنونی
تاریخچهایده رایانش فراگیر به عنوان رایانش نامریی نخستین بار توسط مارک ویسر در ۱۹۸۸ در شرکت زیراکس مطرح شد.
مقایسه رایانش فراگیر و واقعیت مجازی گفته شده که عملکرد رایانش فراگیر تقریبا برعکس واقعیت مجازی است. در حالیکه واقعیت مجازی افراد را در محیط شبیهسازیشده توسط رایانه قرار میدهد، رایانش فراگیر سعی میکند تا رایانهها را مجبور کند تا در محیط خارجی با مردم زندگی کنند. رایانش فراگیر یک گردهمآوری بسیار پیچیدهٔ فاکتورهای انسانی، علوم رایانه، مهندسی و علوم اجتماعی است. در مقایسه با آن واقعیت مجازی یک موضوع پیش-پا-افتاده است.
پژوهشهای کنونی در حال حاضر رایانش فراگیر حیطه گستردهای از پژوهشها مانند رایانش توزیعشده، رایانش سیار، شبکه بیسیم حسگر، اندرکنش انسان-رایانه و هوش مصنوعی را شامل میشود.
جعبه متن
ویکی پدیا